캐주얼게임의 많은 출시와 이용자수의 증가현상에 주목하였다. 캐주얼게임이 어떤 특징을 가지고 있고 그 게임을 이용하는 이용자는 어떤 성향을 가지고 있는지의 시장상황을 분석하고, 그에 따라 개발될 게임의 주 공략집단을 설정하고 그에 맞추어 어떤 게임을 개발하여야 할지에 대해서 생각해
여가시간의 증대, 교통의 발달 등으로 오늘날 환경산업, 첨단산업과 함께 21세기 성장산업의 하나로 인식되고 있다.
수도서울의 가장 중심부에 위치한 중구는 600년 고도의 역사와 전통, 그리고 현대문화와 다양한 관광자원 등이 조화를 이루며 많은 외국인 관광객들을 끌어들일 수 있는 매력과 잠재
학년을 대상으로 도시락 검사를 실시한다고 한다. 점심시간에 습관적으로 먹는 초콜릿이나 감자 칩, 과자, 사탕, 주스 등 인스턴트 식품이 소아비만의 원인이 되고 있다고 판단하고 철저한 도시락 검사를 통해 고지방 식품을 학교에 가져오지 못하게 하겠다는 취지이다. 호주와 더불어 영국에서는 이러
시간이 많아서 부인과 함께 자주 쇼핑을 하거나 그렇지는 않지만, 정기적으로 쇼핑을 부인과 같이 하는 편이다.
- 물건을 사는 데 있어서 지극히 합리적인 사고를 한다. 그래서 쇼핑제품 목록에 따라서 사러 가는 할인점이 각각 다르다. 물건을 많이 살 때와 적게 살 때 신선식품이나 육고기, 생선을 살
우리는 수많은 브랜드에 둘러쌓인 삶을 살고 있다. 우리가 필요한 제품은 스스로 만들어 쓸수 없기에 소비를 통하여 자신이 원하고자 하는 바를 얻을 수 밖에 없다. 바야흐로 소비의 시대에 살고 있다고 하겠다. 매일매일 TV나 라디오, 잡지 등을 통해 새로운 브랜드가 생겨나고 또 사라진다. 새로나온
이로부터 소비자와 브랜드의 관계를 설명하는 요인을 추출하였으나 이것이 한국의 소비자에게 그대로 적용되는지는 의문이다. 따라서 우리는 5명의 소비자에 대한 개별 면담을 통해 Fournier의 연구결과에 대입해보는 한편 크로스분석을 통해 새로운 관계적 은유의 표현을 추출할 수 있는지 살펴본다.
게임으로 인하여 일상생활을 유지하는데 어려움을 호소하거나 장애를 경험하는 사례들이 늘고 있는 것이 단적인 예이다. 예컨대 밤늦게까지 게임을 하기 때문에 생활의 리듬이 깨질 뿐 아니라, 수면시간이 줄어들어 늘 피곤함을 느끼게 되고 학교에서 졸거나 잠을 자는 경우가 발생하기도 한다. 또한
만 10∼65세 국민 1만 명을 대상으로 전화 설문조사를 실시한 결과, 최근 1개월 사이에 한 번이라도 인터넷에 접속 했다고 대답한 사람이 67.4%에 달했다. 1주일 평균 인터넷 사용 시간은 14.4시간으로 하루 2시간 이상씩 인터넷에 접속 하고 있는 것으로 나타났다(이상 코리안클릭, 설문조사 업체 RI코리아).
시간 내에 부산을 방문할 수 있어 서울로 입국한 후 부산을 방문하는 외래 관광객이 늘어나고 있다.〈그림 1-1〉에서 나타난 바와 같이 42%인 69만 명이 타지를 경유해서 부산을 방문하는 것으로 나타났다.
〈표 1-2〉부산지역 외래방문 관광객 수(1995∼2004)
〈그림 1-1〉입국 경로별 외국방
시간이 이제는 지겨워 진 것이 아닐까? 혹시 광고의 방향성에 대한 문제가 아니라 비슷한 내용의 광고가 반복됨에 따른 소재 및 크리에이티브의 한계에서 비롯된 것은 아닌가?
만일 그런 종류의 불만과 부족함 때문에 캠페인이 바뀐다면 그것은 얻는 것에 비해 훨씬 더 많은 것을 잃어버리는 잘못일 것